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サイネージのキモはサウンドにあり。

2009年11月12日木曜日

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今回は弊社で取り組んでいるデジタルサイネージについて。

現在Roomではサイネージ用のサウンド制作を二つのスタジオに依頼している。
一つは CM 、VP、番組のポストプロダクション 、もう一つはプライベート・スタジオなのだが、どちらもコンソールはSSL、録音はProToolsで互換性も確保されている。

サイネージ用にはオーバー・クオリティと言える程のスタジオを弊社が使っている理由は、サイネージの重要なポイントはサウンドにあると考えているからだ。

プライオリティで言うと、
1. ナレーション
2. S.E
3. BGM
の順番になるが、それにもまして重要なのが2ミックスを作る時のバランスになる。

TV-CFの場合、取りあえずコンプで叩いてどんな環境下でもハッキリ聞こえる音づくりを目指すのだが、サイネージの場合は送出される端末・環境がハッキリ見えるわけで、それに合わせたバランスが大切になる。
極端な話し、ホテルや空港のロビーに設置する端末で流すサイネージには、アンビエント・ミュージックのように環境に馴染んで視聴者にストレスを与えず、かつサブリミナルに浸透するようなミックスが必要となるだろう。

上記の二つのスタジオには良い機材もさることながら、優秀なサウンド・エンジニアが居る事が素晴らしい。

実は二人とも名前を出すとあっと驚くアーテイストで、一人はクラブ・ミュージックの若き天才クリエータ、もう一人はダブ・ミュージックのエンジニアあがりで、どちらも音像の空間処理にたけている。

二人とも僕のサイネージ用サウンドに対する考えに賛同し、アイディアを出し合って実験的な試みに挑戦してくれる。

いずれはサウンド・データだけではなく、端末とそれに付属するPA(音響装置)までコントロールしたいと考えている。

Room 代表 若林 尚拝

カテゴリー: 社長VOICE